Kata Pengantar
Puji syukur
kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karna telah memberikan rahmat
serta karunia-Nya kepada saya sehingga
berhasil menyelesaikan Makalah ini tepat pada waktunya yang berjudul “PENGARUH SOSIAL DUNIA NYATA KEPADA
DUNIA MAYA”
Makalah ini
berisikan tentang informasi tentang PENGARUH SOSIAL DUNIA MAYA yang lebih
khususnya membahas pengaruh
social dunia nyata terhadap dunia maya.
Diharapkan
Makalah ini dapat memberikan informasi kepada kita semua tentang kehidupan social dunia maya.
Saya menyadari bahwa
makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran dari
semua pihak yang bersifat membangun selalu kami harapkan demi kesempurnaan
makalah ini.
Akhir kata, saya ucapkan terima
kasih kepada semua pihak yang telah berperan serta dalam penyusunan makalah ini
dari awal sampai akhir.
Penyusun,
Abstrak
Pada
awal mulanya lahir dan dimanfaatkannya internet, terkenal suatu istilah semacam
virtual world atau cyber world untuk menggambarkannya. Dunia maya
ini dianggap sebagai sebuah arena interaksi antara mereka yang memiliki “hak
eksklusif”1 penggunaan sistem komputer yang terhubung dalam sebuah jejaring
raksasa. Peristiwa historis tersebut secara tidak langsung mewarnai pola pikir
manusia di masa-masa awal perkembangan internet, yang mendikotomikan antara
dunia nyata dengan dunia maya.
Dalam
konteks dikotomi inilah kemudian terbentuk suatu opini bahwa tidak adanya
hubungan yang jelas dan tegas antara dua dunia ini. Masing-masing berdiri
sendiri dan tidak saling mempengaruhi. Contohnya adalah pendapat yang
mengatakan bahwa peperangan yang terjadi di dunia nyata, tidak akan berpengaruh
di dunia maya, dan sebaliknya. Bahkan pengguna atau user atau individu
terkadang memiliki “dua kepribadian” yang berbeda ketika berinteraksi dengan
dua dunia ini. Ketika di dunia nyata, yang bersangkutan memiliki data,
perilaku, dan profil seperti apa adanya; namun ketika masuk ke dunia maya, yang
bersangkutan dapat “menyamar” menjadi orang lain karena keleluasaan dan kemungkinan-kemungkinan
yang ditawarkan.
Fenomena
tersebut mengandung arti bahwa apa yang terjadi di dunia maya, tidak dapat
dilepaskan begitu saja dengan kenyataan di dunia nyata, mengingat terjadinya
kecenderungan keberhimpitan kedua dunia tersebut yang menampakkan irisan
semakin lama semakin bertambah besar.
DAFTAR ISI
Kata Pengantar
.................................................................................................
i
Abstrak………………..………………………………………………………..ii
Daftar
isi...........................................................................................................
iii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
................................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah
............................................................................ 1
1.3 Tujuan Penulisan
.............................................................................. 1
BAB II PEMBAHASAN
2.1 Terbentuknya Masyarakat Cybercommunity.................................... 5
2.2 Proses Sosial dan Interaksi
Sosial Masyarakat Maya……………….6
2.3 Pengaruh Dunia Nyata terhadap Dunia Maya ................................. 8
2.4 Kejahatan Dunia
Maya ................................................................... 11
BAB III PENUTUP
3.1
Kesimpulan....................................................................................... 13
3.2
Saran
..................................................................................................14
Daftar Pustaka
................................................................................................. 15
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Internet
merupakan salah satu produk gabungan teknologi komputer dan telekomunikasi yang
sukses. Internet yang pada awalnya ditujukan untuk kepentingan militer saat ini
telah digunakan sebagai media untuk melakukan bisnis dan kegiatan sehari-hari.
Problematika
globalisasi dalam bidang hubungan internet merupakan permasalahan yang sangat
kompleks. Di sisi lain, masyarakat membutuhkan untuk berbagai kepentingan
utamanya mencari informasi atau berita, akan tetapi ternyata terdapat hal yang
menyebabkan timbulnya gaya hidup maya di internet. Hal semacam ini dapat
terjadi karena di dunia maya, seseorang memiliki keleluasaan dalam menyampaikan
pendapat, kritik, saran tanpa harus menanggung resiko besar karena ia bisa saja
menggunakan identitas palsu dan sejenisnya.
1.2 Rumusan Masalah
1.2.1 Bagaimana terbentuknya Cybercommunity ?
1.2.2 Dampak social apa yang mempenaruhi Cybercommunity ?
1.2.3 Kejahatan Dunia Maya ?
1.3 Tujuan Penulisan
1.3.1 untuk dapat mengetahui bagaimana dunia maya,
1.3.2 mengetahui dampak sosial apa yang terjadi
1.3.3 mengetahui bagaimana keamanan dunia maya dan kejahatannya.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Terbentuknya Masyarakat Cybercommunity
Internet muncul berawal pada tahun
1957, melalui Advanced Research Projects Agency (ARPA), Amerika Serikat
bertekad mengembangkan jaringan komunikasi terintegrasi yang saling
menghubungkan komunitas sains dan keperluan militer. Hal ini dilatarbelakangi oleh
terjadinya perang dingin antara Amerika Serikat dengan Uni Soviet (tahun 1957
Soviet meluncurkan sputnik).
Perkembangan besar Internet pertama
adalah penemuan terpenting ARPA yaitu packet switching pada tahun 1960. Packet
switching adalah pengiriman pesan yang dapat dipecah dalam paket-paket
kecil yang masing-masing paketnya dapat melalui berbagai alternatif jalur jika
salahsatu jalur rusak untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan. Packet
switching juga memungkinkan jaringan dapat digunakan secara bersamaan untuk
melakukan banyak koneksi, berbeda dengan jalur telepon yang memerlukan jalur
khusus untuk melakukan koneksi. Maka ketika ARPANET menjadi jaringan komputer
nasional di Amerika Serikat pada 1969, packet switching digunakan secara
menyeluruh sebagai metode komunikasinya menggantikan circuit switching
yang digunakan pada sambungan telepon publik.
Perkembangan internet yang meroket
itulah yang menyebabkan internet sebagai sebuah budaya massa karena digunakan
oleh masyarakat luas. Masyarakat pengguna internet kemudian berinteraksi dengan
pengguna yang lain tanpa memikirkan tempat dan waktu. Mereka tanpa sadar
membentuk suatu komunitas yang disebut cybercommunity.
Community dalam bahasa Indonesia berarti
masyarakat, adalah kelompok-kelompok orang yang menempati sebuah wilayah
tertentu, yang hidup secara relative lama, saling berkomunikasi, memiliki
simbol-simbol dan aturan tertentu serta sistem hukum yang mengontrol tindakan
anggota masyarakat, memiliki sistem stratifikasi, sadar sebagai bagian dari anggota
masyarakat tersebut relatif dapat menghidupi dirinya sendiri (Bungin, 2006:
159). Masyarakat ini kemudian berkembang ke arah dunia maya (cyber space)
akibat pengaruh teknologi informasi yang cepat di era globalisasi seperti
sekarang ini. Masyarakat yang dipengaruhi teknologi informasi ini secara
otomatis akan membentuk masyarakat baru, yaitu masyarakat maya. Masyarakat maya
sendiri merupakan sisi lain kehidupan manusia yang harus merek jalani akibat
terbawa arus internet.
Awalnya masyarakat maya adalah
sebuah fantasi manusia. Fantasi tersebut adalah hiper-realitas manusia tentang
nilai, citra, dan makna kehidupan manusia sebagai lambing dari pembebasan
manusia terhadap kekuasaan materi dan alam semesta. Sebagai ciptaan manusia,
maka masyarakat maya menggunakan seluruh metode kehidupan masyarakat nyata
sebagai model yang dikembangkan di dalam segi-segi kehidupan maya. Seperti
halnya membangun interaksi sosial dan kehidupan kelompok, membangun kebudayaan,
membangun stratifikasi sosial, membangun pranata sosial, membangun kekuasaan,
wewenang, dan kepemimpinan, membangun sistem kejahatan, dan juga kontrol
sosial.
2.2 Proses Sosial dan Interaksi
Sosial Masyarakat Maya
Masyarakat maya membangun dirinya
dengan sepenuhnya mengandalkan interaksi sosial dan proses sosial dalam
kehidupan kelompok atau jaringan baik intra maupun antar sesama anggota
masyarakat maya. Proses sosial dan interaksi sosial dalam masyarakat maya
ada yang bersifat sementara dan ada dalam waktu yang relative lama dan
menetap. Sifat dan iinteraksi sosial mereka ditentukan oleh kepentingan mereka
dalam dunia maya.
Interaksi sosial sementara , terjadi
pada anggota masyarakat yang sepintas lalu ingin “jalan-jalan” dan hanya
bermain didunia maya melalui browsing dan chatting, atau search misalnya
untuk keperluan pencarian data tugas, data umum dan sebagainya.
Interaksi sosial dan kehidupan
kelompok yang berlangsung cukup lama antara sesama anggota masyarakat maya
lainnya. Pengguna internet yang ini disebut netter yang setiap saat
berada dalam dunia maya. Mereka bergaul, menyapa, bercinta, berbisnis, belajar
dan bahkan berbuat criminal dalam mayarakat maya, namun mereka tidak menetap di
sana karena tidak memiliki rumah sebgai alamat mereka.
Kebanyakan dari anggota masyarakat
menjadi penduduk tetap dalam masyarakat tersebut dengan memiliki alamat dan
“rumah” di sana dengan status penyewa atau pemilik. Mereka ini yang memiliki e-mail,
website atau bahkan provider. Secara kontinyu memanfaatkan alamat
dan rumah mereka untuk berinteraksi dengan sesama anggota masyarakat guna
berbagai kebutuhan.
Masyarakat maya dibangun melalui
interaksi sosial sesama anggota masyarakat maya. Syarat-syarat interaksi
sosial dalam masyarakat nyata harus memiliki social contact dan
communication. Persyaratan ini juga menjadi substansi utama dalam kehidupan
sosial mayarakat maya. Hubungan yang di bangun dalam jaringan-jaringan
komputer, frekuensi radio, antena atau modem sesungguhnya adalah
hubungan-hubungan sosial yang dibangun oleh anggota masyarakat untuk saling berinteraksi
sedangkan mesin-mesin itu hanyalah media yang mereka gunakan.
Interaksi yang terjadi di dalam
dunia maya memudahkan masyarakat maya untuk saling berkomunikasi tanpa
memusingkan masalah ruang dan waktu, menciptakan sebuah perkampungan dunia yang
diungkapkan oleh Marshall McLuhan dengan teorinya “Global Village”. Era
globalisasi yang didukung dengan perkembangan teknologi informasi membuat
masyarakat dapat saling berinteraksi dengan yang lainnya dengan satu alat yaitu
internet.
2.3 Pengaruh Dunia Nyata terhadap Dunia
Maya
Dari berbagai hasil pemantauan sejumlah
praktisi keamanan informasi dan internet, terdapat sejumlah kejadian di dunia
nyata yang secara langsung maupun tidak langsung berpengaruh terhadap berbagai
peristiwa yang berlangsung dalam dunia maya. Berikut adalah beberapa jenis
pemicu terjadinya sejumlah peristiwa tersebut.
Pertama adalah dipicu oleh kejadian
bernuansa politis. Contohnya adalah ketika Indonesia dan Malaysia “berhadapan”
secara politis dalam kasus perebutan wilayah Ambalat, maka sekonyong-konyong
terjadi “perang” web defacement atau “permak tampilan situs” antara hacker
underground Indonesia dan Malaysia. Berbagai situs dengan domain .id dicoba
di-hack oleh pihak Malaysia, demikian juga dengan situs berakhiran .my yang coba
diserang oleh pihak Indonesia. Tidak tanggung-tanggung berbagai pihak di
Indonesia maupun Malaysia berusaha “menenangkan” para pihak yang terbakar
emosinya ini di dunia maya. Hal yang sama beralangsung pula antara Indonesia
dan Australia misalnya setiap kali ada satu atau dua buah berita politik yang
mendatangkan ketegangan hubungan bilateral antara dua buah negara terkait. Yang
menarik adalah bahwa tidak jarang terjadi peristiwa dimana negara-negara
simpatisan atau sekutu juga turut serta “meramaikan dunia persilatan” jika
dipandang perlu. Tengoklah apa yang terjadi di dunia maya ketika terjadi
perseteruan antara China dan Tibet, Malaysia dan Singapura, Rusia dan Georgia,
dan lain sebagainya.
Kedua adalah peristiwa-peristiwa yang
dipicu oleh terselenggaranya berbagai event atau kegiatan berskala
internasional, semacam Olimpiade, Sea Games, Asian Games, World Cup, dan lain
sebagainya. Hal-hal menarik yang terjadi di dalam momen-momen olah rata
tersebut adalah persaingan ketat antara sejumlah negara maupun peristiwa-peristiwa
tertentu yang menodai rasa keadilan. Lihatlah contohnya ketika terjadi final
piala sepakbola antara dua negara, maka tidak jarang di dunia maya pun terjadi
peristiwa “serang-serangan” ide,
gagasan, maupun situs-sius terkait. Kejadian dipukulinya wasit karateka
Indonesia oleh sejumlah atlet Malaysia juga memicu serangan besar-besaran di
dunia maya yang sulit dikendalikan. Perlu dicatat bahwa tidak hanya event olah
raga saja, namun pertemuan-pertemuan akbar seperti PBB, G8, OPEC, dan lain-lain
juga sering menjadi pemicu serangan yang terjadi di dunia maya.
Ketiga merupakan hasil kajian yang
sungguh menarik dari sejumlah pihak terkait. Ternyata trend jenis-jenis
serangan di dunia maya – seperti SQL Injection, Web Defacement, Botnet,
DOS/DDOS Attack, dan lain sebagainya – sangat berkaitan erat dengan buku-buku
publikasi terkait dengan proses hacking yang dijual bebas di pasaran. Alasannya
cukup sederhana. Biasanya buku-buku berbahasa Indonesia maupun Inggris tersebut
dalam memberikan penjelasannya disertai dengan contoh kasus atau
latihan-latihan yang melibatkan situs-situs tertentu. Dengan sedikit
kreativitas pembaca, maka yang bersangkutan dapat mencoba teknik terkait ke
sejumlah situs atau website atau sistem komputer atau jaringan yang ada di
tanah air.
Keempat yang merupakan fenomena serupa
tapi tak sama adalah trend kejadian “penyerangan” di dunia maya dengan modus
operandi seperti yang sering dicontohkan lembaga-lembaga penyelenggara
pelatihan internet security atau ethical hacker. Sesuai yang dicontohkan oleh
instruktur pengajarnya maupun yang ditulis dalam buku materi pelatihan yang
diberikan ke peserta. Hal ini dapatlah dimengerti mengingat sejumlah alasan.
Misalnya adalah sangat sulit memahami teori keamanan internet tanpa memberikan
dan melakukan sejumlah contoh-contoh analisa kerawanan (baca:
vulnerabilitiesi), atau aktivitas uji coba keamanan (baca: penetration test),
atau tindakan eksploitasi kerawanan. Alasan lain yang berpegang pada prinsip
untuk menjadi seorang “defenser” yang baik, maka harus mengerti cara-cara kerja
“offenser” – alias untuk dapat menjadi polisi yang baik, harus tahu persis
bagaimana orang jahat atau kriminal berfikir dan bekerja. Sangat sulit
melakukan contoh-contoh yang kontekstual tanpa melibatkan jaringan yang riil.
Kelima adalah disebabkan karena begitu
banyaknya di pasaran piranti lunak atau tools untuk melakukan hacking yang
diperjualbelikan secara gratis – yang kebanyakan merupakan software bajakan.
Program-program yang dijual bebas dengan harga murah ini tidak saja memberikan
keleluasaan kepada penggunanya untuk melakukan berbagai jenis serangan di dunia
maya, namun dari hari ke hari menawarkan pula kemudahan-kemudahan dalam
menggunakannya (baca: semakin user friendly). Bagi mereka yang memiliki hobi
menekuni dunia keamanan internet, perangkat-perangkat lunak penunjang ini
sangatlah berguna karena memberikan berbagai trik, fasilitas, fitur, dan
kapabilitas yang sangat beragam.
Keenam yang kerap memicu terjadinya
tindakan maupun peristiwa di dunia maya adalah dimulai dari sejumlah pertemuan
community of interest baik secara terbuka maupun tertutup (baca: underground)
yang membahas berbagai fenomena yang terjadi di dunia maya. Tidak jarang hasil
dari diskusi, tukar pikiran, lokakarya, seminar, maupun pertemuan ini bermuara
pada uji coba atau tindakan penetrasi terhadap situs atau jaringan tertentu
yang menjadi bahan pembicaraan khalayak atau komunitas sejenis ini.
2.4 Kejahatan Dunia Maya
Cybercrime
adalah tidak criminal yang dilakkukan dengan menggunakan teknologi computer
sebagai alat kejahatan utama. Cybercrime merupakan kejahatan yang memanfaatkan
perkembangan teknologi computer khusunya internet.
Cybercrime didefinisikan sebagai perbuatan melanggar hukum yang memanfaatkan teknologi computer yang berbasasis pada kecanggihan perkembangan teknologi internet.
Cybercrime didefinisikan sebagai perbuatan melanggar hukum yang memanfaatkan teknologi computer yang berbasasis pada kecanggihan perkembangan teknologi internet.
Suatu kejahatan dalam hal ini kejahatan di dunia maya sudah
pasti memiliki kerugian-kerugian yang di rasakan oleh pihak korbannya.Bukan
hanya kerugian material juga termasuk kerugian secara social Kerugian-kerugian
yang ditimbulkan cybercrime diantaranya sebagai berikut:
1. Pencemaran
nama baik seperti kasus yang menimpa prita mulyasari yang menulis keluh
kesahnya terhadap pelayanan RS.Omni internasional sehingga menyeretnya ke
pengadilan walaupun akhirnya pihak penggugat membatalkan gugatannya sehingga
prita terbebas dari jeratan hukum dan denda.
2. Kehilangan sejumlah data sehingga menyebabkan
kerugian yang tak ternilai harganya terutama data yang bersifat sangat rahasia
dan penting.
3. Kerusakan
data akibat ulah cracker yang merusak suatu system komputer sehingga kinerja
suatu lembaga yang bersangkutan menjadi kacau.
4. Kehilangan
materi yang cukup besar akibat ulah carder yang berbelanja dengan kartu kredit
atas identitas milik korban.
5. Rusaknya
software dan program komputer akibat ulah seseorang dengan menggunakan virus
komputer.
Keseluruhan
fenomena di atas menyiratkan perlu dilakukannya usaha yang terus menerus dan
tidak berkesudahan untuk mengedukasi dan meningkatkan wawasan masyarakat dan
komunitas terkait dengan pentingnya berhati-hati serta memperhatikan etika
ketika berinteraksi di dunia nyata maupun di dunia nyata. Jika terjadi
peristiwa yang tidak diinginkan terjadi di dunia nyata, seluruh pihak harus
bersiap-siap jika hal tersebut akan dan pasti menular ke dunia maya – sehingga
seluruh aset data maupun informasi yang ada di internet haruslah dijaga
keamanannya. Demikian pula mereka yang berfikir dapat berkomunikasi secara
bebas tak terbatas di internet patut pula berhati-hati karena jika yang
bersangkutan melakukan perbuatan tertentu yang dapat merugikan orang lain dan
telah diatur mekanismenya dalam undang-undang yang berlaku, maka hukuman
perdata maupun pidana di dunia nyata dapat ditimpakan kepadanya.
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Munculnya
masyarakat maya karena pengaruh perkembangan internet yang sanagt pesat.
Teutama di era globalisasi seperti sekarang ini dimana kebutuhan akan beragam
informasi semakin besar dan harus terpenuhi. Peran internet memang memberi
kontribusi yang tinggi dan munculnya masyarakat maya adalah sebagai konsekuensi
dari perkembangan internet itu sendiri.
Secara
tidak langsung, kehidupan masyarakat terbagi menjadi dua, menjadi masyarakat
nyata dan masyarakat maya. Masyarakat maya menawarkan sisi lain dari kehidupan
masyarakat manusia. Masyarakat maya mentransformasikan seluruh aspek kehidupan
nyata sebagai model yang dikembangkan di dalam aspek kehidupan maya. Kehidupan
masyarakat maya tak ubahnya seperti masyarakat nyata. Mereka membangun proses dan
intraksi sosial, kehidupan kelompok sosial maya, membangun stratifikasi sosial,
membangun kebudayaan, membangun pranata dan kontrol sosial, hingga muncul
kejahatan di dalam dunia maya (cybercrime) dan cyberlaw sebagai
hukum yang menindaklanjuti kejahatan yang terjadi.
Hasil
penulisan dengan teori yang dipakai menunjukkan hasil yang saling berkaitan.
Interaksi sosial masyarakat maya merujuk pada teori Global Village dan
kebudayaan masyarakat maya merujuk pada teori Dependensi Efek Komunikasi Massa.
Sedangkan untuk teori Cybercommunity merujuk pada seluruh kajian
kehidupan yang dialami oleh masyarakat maya, dimana masyarakat maya telah
memiliki struktur yang telah menyerupai kehidupan sosial masyarakat nyata.
3.2 Saran
· Masyrakat seharunya memperhatikan etika
ketika berinteraksi di dunia nyata maupun di dunia nyata.
Pemerintah juga harus bisa
mempertegas hukum yang berlaku di dunia maya, menyangkut tentang hak cipta
kekerasan dan tindak kejahatan dunia maya lain nya.
Daftar Pustaka
Bungin,
Burhan. 2006. Sosiologi Komunikasi: Teori, Paradigma, dan Diskursus
Teknologi Komunikasi di Masyarakat. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Wikipedian.com
diambil dari http://id.wikipedia.org/wiki/Kejahatan_dunia_maya di akses pada
hari sabtu10 ocrober 2014
PENGARUH
SOSIAL DUNIA NYATA TERHADAP DUNIA MAYA
Disusun
oleh : NOVIAN TRI ANDHIKA
130531100116
FAKULTAS
ILMU SOSIAL DAN BUDAYA
UNIVERSITAS
TRUNOJOYO MADURA
BalasHapusLegendaQQ.Net
Pilihan Terbaik Untuk Permainan Kartu Sang LEGENDARIS !!!
Min Depo 20Rb !!!
Kartu Para Sang LEGENDA !!!
WinRate Tertinggi !!!
Kami Hadirkan 7 Permainan 100% FairPlay :
- Domino99
- BandarQ
- Poker
- AduQ
- Capsa Susun
- Bandar Poker
- Sakong Online
Fasilitas BANK yang di sediakan :
- BCA
- Mandiri
- BNI
- BRI
- Danamon
Tunggu apalagi Boss !!! langsung daftarkan diri anda di Legenda QQ
Ubah mimpi anda menjadi kenyataan bersama kami !!!
Dengan Minimal Deposit dan Raih WD sebesar" nya !!!
Contact Us :
+ live chat : legendapelangi.com
+ Skype : Legenda QQ
+ BBM : 2AE190C9