TEMAN

Rabu, 22 Oktober 2014

PENGARUH SOSIAL DUNIA NYATA TERHADAP DUNIA MAYA



Kata Pengantar

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karna telah memberikan rahmat serta karunia-Nya kepada saya sehingga berhasil menyelesaikan Makalah ini tepat pada waktunya yang berjudul “PENGARUH SOSIAL DUNIA NYATA KEPADA DUNIA MAYA

Makalah ini berisikan tentang informasi tentang PENGARUH SOSIAL DUNIA MAYA yang lebih khususnya membahas pengaruh social dunia nyata terhadap dunia maya.
Diharapkan Makalah ini dapat memberikan informasi kepada kita semua tentang kehidupan social dunia maya.


Saya menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun selalu kami harapkan demi kesempurnaan makalah ini.

Akhir kata, saya ucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah berperan serta dalam penyusunan makalah ini dari awal sampai akhir.


Penyusun,


Abstrak

Pada awal mulanya lahir dan dimanfaatkannya internet, terkenal suatu istilah semacam virtual world atau cyber world untuk menggambarkannya. Dunia maya ini dianggap sebagai sebuah arena interaksi antara mereka yang memiliki “hak eksklusif”1 penggunaan sistem komputer yang terhubung dalam sebuah jejaring raksasa. Peristiwa historis tersebut secara tidak langsung mewarnai pola pikir manusia di masa-masa awal perkembangan internet, yang mendikotomikan antara dunia nyata dengan dunia maya.

Dalam konteks dikotomi inilah kemudian terbentuk suatu opini bahwa tidak adanya hubungan yang jelas dan tegas antara dua dunia ini. Masing-masing berdiri sendiri dan tidak saling mempengaruhi. Contohnya adalah pendapat yang mengatakan bahwa peperangan yang terjadi di dunia nyata, tidak akan berpengaruh di dunia maya, dan sebaliknya. Bahkan pengguna atau user atau individu terkadang memiliki “dua kepribadian” yang berbeda ketika berinteraksi dengan dua dunia ini. Ketika di dunia nyata, yang bersangkutan memiliki data, perilaku, dan profil seperti apa adanya; namun ketika masuk ke dunia maya, yang bersangkutan dapat “menyamar” menjadi orang lain karena keleluasaan dan kemungkinan-kemungkinan yang ditawarkan.

Fenomena tersebut mengandung arti bahwa apa yang terjadi di dunia maya, tidak dapat dilepaskan begitu saja dengan kenyataan di dunia nyata, mengingat terjadinya kecenderungan keberhimpitan kedua dunia tersebut yang menampakkan irisan semakin lama semakin bertambah besar.



DAFTAR ISI                                                
   Kata Pengantar ................................................................................................. i  
Abstrak………………..………………………………………………………..ii          
   Daftar isi........................................................................................................... iii
  BAB I PENDAHULUAN
1.1  Latar Belakang ................................................................................. 1
1.2  Rumusan Masalah ............................................................................ 1
1.3  Tujuan Penulisan .............................................................................. 1
  BAB II PEMBAHASAN
2.1 Terbentuknya Masyarakat Cybercommunity.................................... 5 
2.2 Proses Sosial dan Interaksi Sosial Masyarakat Maya……………….6        
2.3  Pengaruh Dunia Nyata terhadap Dunia Maya ................................. 8     
2.4  Kejahatan Dunia Maya ................................................................... 11
  BAB III PENUTUP                
          3.1  Kesimpulan....................................................................................... 13
          3.2  Saran ..................................................................................................14

   Daftar Pustaka ................................................................................................. 15


BAB 1
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang
Internet merupakan salah satu produk gabungan teknologi komputer dan telekomunikasi yang sukses. Internet yang pada awalnya ditujukan untuk kepentingan militer saat ini telah digunakan sebagai media untuk melakukan bisnis dan kegiatan sehari-hari.
Problematika globalisasi dalam bidang hubungan internet merupakan permasalahan yang sangat kompleks. Di sisi lain, masyarakat membutuhkan untuk berbagai kepentingan utamanya mencari informasi atau berita, akan tetapi ternyata terdapat hal yang menyebabkan timbulnya gaya hidup maya di internet. Hal semacam ini dapat terjadi karena di dunia maya, seseorang memiliki keleluasaan dalam menyampaikan pendapat, kritik, saran tanpa harus menanggung resiko besar karena ia bisa saja menggunakan identitas palsu dan sejenisnya.
1.2  Rumusan Masalah
1.2.1        Bagaimana terbentuknya Cybercommunity ?
1.2.2        Dampak social apa yang mempenaruhi Cybercommunity ?
1.2.3        Kejahatan Dunia Maya ?
1.3  Tujuan Penulisan
1.3.1        untuk dapat mengetahui bagaimana dunia maya,
1.3.2        mengetahui dampak sosial apa yang terjadi
1.3.3        mengetahui bagaimana keamanan dunia maya dan kejahatannya.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1  Terbentuknya Masyarakat Cybercommunity
Internet muncul berawal pada tahun 1957, melalui Advanced Research Projects Agency (ARPA), Amerika Serikat bertekad mengembangkan jaringan komunikasi terintegrasi yang saling menghubungkan komunitas sains dan keperluan militer. Hal ini dilatarbelakangi oleh terjadinya perang dingin antara Amerika Serikat dengan Uni Soviet (tahun 1957 Soviet meluncurkan sputnik).
Perkembangan besar Internet pertama adalah penemuan terpenting ARPA yaitu packet switching pada tahun 1960. Packet switching adalah pengiriman pesan yang dapat dipecah dalam paket-paket kecil yang masing-masing paketnya dapat melalui berbagai alternatif jalur jika salahsatu jalur rusak untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan. Packet switching juga memungkinkan jaringan dapat digunakan secara bersamaan untuk melakukan banyak koneksi, berbeda dengan jalur telepon yang memerlukan jalur khusus untuk melakukan koneksi. Maka ketika ARPANET menjadi jaringan komputer nasional di Amerika Serikat pada 1969, packet switching digunakan secara menyeluruh sebagai metode komunikasinya menggantikan circuit switching yang digunakan pada sambungan telepon publik.
Perkembangan internet yang meroket itulah yang menyebabkan internet sebagai sebuah budaya massa karena digunakan oleh masyarakat luas. Masyarakat pengguna internet kemudian berinteraksi dengan pengguna yang lain tanpa memikirkan tempat dan waktu. Mereka tanpa sadar membentuk suatu komunitas yang disebut cybercommunity.
Community dalam bahasa Indonesia berarti masyarakat, adalah kelompok-kelompok orang yang menempati sebuah wilayah tertentu, yang hidup secara relative lama, saling berkomunikasi, memiliki simbol-simbol dan aturan tertentu serta sistem hukum yang mengontrol tindakan anggota masyarakat, memiliki sistem stratifikasi, sadar sebagai bagian dari anggota masyarakat tersebut relatif dapat menghidupi dirinya sendiri (Bungin, 2006: 159). Masyarakat ini kemudian berkembang ke arah dunia maya (cyber space) akibat pengaruh teknologi informasi yang cepat di era globalisasi seperti sekarang ini. Masyarakat yang dipengaruhi teknologi informasi ini secara otomatis akan membentuk masyarakat baru, yaitu masyarakat maya. Masyarakat maya sendiri merupakan sisi lain kehidupan manusia yang harus merek jalani akibat terbawa arus internet.
Awalnya masyarakat maya adalah sebuah fantasi manusia. Fantasi tersebut adalah hiper-realitas manusia tentang nilai, citra, dan makna kehidupan manusia sebagai lambing dari pembebasan manusia terhadap kekuasaan materi dan alam semesta. Sebagai ciptaan manusia, maka masyarakat maya menggunakan seluruh metode kehidupan masyarakat nyata sebagai model yang dikembangkan di dalam segi-segi kehidupan maya. Seperti halnya membangun interaksi sosial dan kehidupan kelompok, membangun kebudayaan, membangun stratifikasi sosial, membangun pranata sosial, membangun kekuasaan, wewenang, dan kepemimpinan, membangun sistem kejahatan, dan juga kontrol sosial.

2.2 Proses Sosial dan Interaksi Sosial Masyarakat Maya
Masyarakat maya membangun dirinya dengan sepenuhnya mengandalkan interaksi sosial dan proses sosial dalam kehidupan kelompok atau jaringan baik intra maupun antar sesama anggota masyarakat maya. Proses sosial dan interaksi sosial  dalam masyarakat maya ada yang bersifat sementara dan  ada dalam waktu yang relative lama dan menetap. Sifat dan iinteraksi sosial mereka ditentukan oleh kepentingan mereka dalam dunia maya.
Interaksi sosial sementara , terjadi pada anggota masyarakat yang sepintas lalu ingin “jalan-jalan” dan hanya bermain didunia maya melalui browsing dan chatting, atau search misalnya untuk keperluan pencarian data tugas, data umum dan sebagainya.
Interaksi sosial dan kehidupan kelompok yang berlangsung cukup lama antara sesama anggota masyarakat maya lainnya. Pengguna internet yang ini disebut netter yang setiap saat berada dalam dunia maya. Mereka bergaul, menyapa, bercinta, berbisnis, belajar dan bahkan berbuat criminal dalam mayarakat maya, namun mereka tidak menetap di sana karena tidak memiliki rumah sebgai alamat mereka.
Kebanyakan dari anggota masyarakat menjadi penduduk tetap dalam masyarakat tersebut dengan memiliki alamat dan “rumah” di sana dengan status penyewa atau pemilik. Mereka ini yang memiliki e-mail, website atau bahkan provider. Secara kontinyu memanfaatkan alamat dan rumah mereka untuk berinteraksi dengan sesama anggota masyarakat guna berbagai kebutuhan.
Masyarakat maya dibangun melalui interaksi sosial sesama anggota masyarakat  maya. Syarat-syarat interaksi sosial dalam  masyarakat nyata harus memiliki social contact dan communication. Persyaratan ini juga menjadi substansi utama dalam kehidupan sosial mayarakat maya. Hubungan yang di bangun dalam jaringan-jaringan komputer, frekuensi radio, antena atau modem sesungguhnya adalah hubungan-hubungan sosial yang dibangun oleh anggota masyarakat untuk saling berinteraksi sedangkan mesin-mesin itu hanyalah media yang mereka gunakan.
Interaksi yang terjadi di dalam dunia maya memudahkan masyarakat maya untuk saling berkomunikasi tanpa memusingkan masalah ruang dan waktu, menciptakan sebuah perkampungan dunia yang diungkapkan oleh Marshall McLuhan dengan teorinya “Global Village”. Era globalisasi yang didukung dengan perkembangan teknologi informasi membuat masyarakat dapat saling berinteraksi dengan yang lainnya dengan satu alat yaitu internet.
2.3 Pengaruh Dunia Nyata terhadap Dunia Maya
Dari berbagai hasil pemantauan sejumlah praktisi keamanan informasi dan internet, terdapat sejumlah kejadian di dunia nyata yang secara langsung maupun tidak langsung berpengaruh terhadap berbagai peristiwa yang berlangsung dalam dunia maya. Berikut adalah beberapa jenis pemicu terjadinya sejumlah peristiwa tersebut.
Pertama adalah dipicu oleh kejadian bernuansa politis. Contohnya adalah ketika Indonesia dan Malaysia “berhadapan” secara politis dalam kasus perebutan wilayah Ambalat, maka sekonyong-konyong terjadi “perang” web defacement atau “permak tampilan situs” antara hacker underground Indonesia dan Malaysia. Berbagai situs dengan domain .id dicoba di-hack oleh pihak Malaysia, demikian juga dengan situs berakhiran .my yang coba diserang oleh pihak Indonesia. Tidak tanggung-tanggung berbagai pihak di Indonesia maupun Malaysia berusaha “menenangkan” para pihak yang terbakar emosinya ini di dunia maya. Hal yang sama beralangsung pula antara Indonesia dan Australia misalnya setiap kali ada satu atau dua buah berita politik yang mendatangkan ketegangan hubungan bilateral antara dua buah negara terkait. Yang menarik adalah bahwa tidak jarang terjadi peristiwa dimana negara-negara simpatisan atau sekutu juga turut serta “meramaikan dunia persilatan” jika dipandang perlu. Tengoklah apa yang terjadi di dunia maya ketika terjadi perseteruan antara China dan Tibet, Malaysia dan Singapura, Rusia dan Georgia, dan lain sebagainya.
Kedua adalah peristiwa-peristiwa yang dipicu oleh terselenggaranya berbagai event atau kegiatan berskala internasional, semacam Olimpiade, Sea Games, Asian Games, World Cup, dan lain sebagainya. Hal-hal menarik yang terjadi di dalam momen-momen olah rata tersebut adalah persaingan ketat antara sejumlah negara maupun peristiwa-peristiwa tertentu yang menodai rasa keadilan. Lihatlah contohnya ketika terjadi final piala sepakbola antara dua negara, maka tidak jarang di dunia maya pun terjadi
peristiwa “serang-serangan” ide, gagasan, maupun situs-sius terkait. Kejadian dipukulinya wasit karateka Indonesia oleh sejumlah atlet Malaysia juga memicu serangan besar-besaran di dunia maya yang sulit dikendalikan. Perlu dicatat bahwa tidak hanya event olah raga saja, namun pertemuan-pertemuan akbar seperti PBB, G8, OPEC, dan lain-lain juga sering menjadi pemicu serangan yang terjadi di dunia maya.
Ketiga merupakan hasil kajian yang sungguh menarik dari sejumlah pihak terkait. Ternyata trend jenis-jenis serangan di dunia maya – seperti SQL Injection, Web Defacement, Botnet, DOS/DDOS Attack, dan lain sebagainya – sangat berkaitan erat dengan buku-buku publikasi terkait dengan proses hacking yang dijual bebas di pasaran. Alasannya cukup sederhana. Biasanya buku-buku berbahasa Indonesia maupun Inggris tersebut dalam memberikan penjelasannya disertai dengan contoh kasus atau latihan-latihan yang melibatkan situs-situs tertentu. Dengan sedikit kreativitas pembaca, maka yang bersangkutan dapat mencoba teknik terkait ke sejumlah situs atau website atau sistem komputer atau jaringan yang ada di tanah air.
Keempat yang merupakan fenomena serupa tapi tak sama adalah trend kejadian “penyerangan” di dunia maya dengan modus operandi seperti yang sering dicontohkan lembaga-lembaga penyelenggara pelatihan internet security atau ethical hacker. Sesuai yang dicontohkan oleh instruktur pengajarnya maupun yang ditulis dalam buku materi pelatihan yang diberikan ke peserta. Hal ini dapatlah dimengerti mengingat sejumlah alasan. Misalnya adalah sangat sulit memahami teori keamanan internet tanpa memberikan dan melakukan sejumlah contoh-contoh analisa kerawanan (baca: vulnerabilitiesi), atau aktivitas uji coba keamanan (baca: penetration test), atau tindakan eksploitasi kerawanan. Alasan lain yang berpegang pada prinsip untuk menjadi seorang “defenser” yang baik, maka harus mengerti cara-cara kerja “offenser” – alias untuk dapat menjadi polisi yang baik, harus tahu persis bagaimana orang jahat atau kriminal berfikir dan bekerja. Sangat sulit melakukan contoh-contoh yang kontekstual tanpa melibatkan jaringan yang riil.
Kelima adalah disebabkan karena begitu banyaknya di pasaran piranti lunak atau tools untuk melakukan hacking yang diperjualbelikan secara gratis – yang kebanyakan merupakan software bajakan. Program-program yang dijual bebas dengan harga murah ini tidak saja memberikan keleluasaan kepada penggunanya untuk melakukan berbagai jenis serangan di dunia maya, namun dari hari ke hari menawarkan pula kemudahan-kemudahan dalam menggunakannya (baca: semakin user friendly). Bagi mereka yang memiliki hobi menekuni dunia keamanan internet, perangkat-perangkat lunak penunjang ini sangatlah berguna karena memberikan berbagai trik, fasilitas, fitur, dan kapabilitas yang sangat beragam.
Keenam yang kerap memicu terjadinya tindakan maupun peristiwa di dunia maya adalah dimulai dari sejumlah pertemuan community of interest baik secara terbuka maupun tertutup (baca: underground) yang membahas berbagai fenomena yang terjadi di dunia maya. Tidak jarang hasil dari diskusi, tukar pikiran, lokakarya, seminar, maupun pertemuan ini bermuara pada uji coba atau tindakan penetrasi terhadap situs atau jaringan tertentu yang menjadi bahan pembicaraan khalayak atau komunitas sejenis ini.





2.4 Kejahatan Dunia Maya
            Cybercrime adalah tidak criminal yang dilakkukan dengan menggunakan teknologi computer sebagai alat kejahatan utama. Cybercrime merupakan kejahatan yang memanfaatkan perkembangan teknologi computer khusunya internet.
Cybercrime didefinisikan sebagai perbuatan melanggar hukum yang memanfaatkan teknologi computer yang berbasasis pada kecanggihan perkembangan teknologi internet.
Suatu kejahatan dalam hal ini kejahatan di dunia maya sudah pasti memiliki kerugian-kerugian yang di rasakan oleh pihak korbannya.Bukan hanya kerugian material juga termasuk kerugian secara social Kerugian-kerugian yang ditimbulkan cybercrime diantaranya sebagai berikut:

1. Pencemaran nama baik seperti kasus yang menimpa prita mulyasari yang menulis keluh kesahnya terhadap pelayanan RS.Omni internasional sehingga menyeretnya ke pengadilan walaupun akhirnya pihak penggugat membatalkan gugatannya sehingga prita terbebas dari jeratan hukum dan denda.
2.  Kehilangan sejumlah data sehingga menyebabkan kerugian yang tak ternilai harganya terutama data yang bersifat sangat rahasia dan penting.
3. Kerusakan data akibat ulah cracker yang merusak suatu system komputer sehingga kinerja suatu lembaga yang bersangkutan menjadi kacau.
4. Kehilangan materi yang cukup besar akibat ulah carder yang berbelanja dengan kartu kredit atas identitas milik korban.
5. Rusaknya software dan program komputer akibat ulah seseorang dengan menggunakan virus komputer.

Keseluruhan fenomena di atas menyiratkan perlu dilakukannya usaha yang terus menerus dan tidak berkesudahan untuk mengedukasi dan meningkatkan wawasan masyarakat dan komunitas terkait dengan pentingnya berhati-hati serta memperhatikan etika ketika berinteraksi di dunia nyata maupun di dunia nyata. Jika terjadi peristiwa yang tidak diinginkan terjadi di dunia nyata, seluruh pihak harus bersiap-siap jika hal tersebut akan dan pasti menular ke dunia maya – sehingga seluruh aset data maupun informasi yang ada di internet haruslah dijaga keamanannya. Demikian pula mereka yang berfikir dapat berkomunikasi secara bebas tak terbatas di internet patut pula berhati-hati karena jika yang bersangkutan melakukan perbuatan tertentu yang dapat merugikan orang lain dan telah diatur mekanismenya dalam undang-undang yang berlaku, maka hukuman perdata maupun pidana di dunia nyata dapat ditimpakan kepadanya.















BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Munculnya masyarakat maya karena pengaruh perkembangan internet yang sanagt pesat. Teutama di era globalisasi seperti sekarang ini dimana kebutuhan akan beragam informasi semakin besar dan harus terpenuhi. Peran internet memang memberi kontribusi yang tinggi dan munculnya masyarakat maya adalah sebagai konsekuensi dari perkembangan internet itu sendiri.
Secara tidak langsung, kehidupan masyarakat terbagi menjadi dua, menjadi masyarakat nyata dan masyarakat maya. Masyarakat maya menawarkan sisi lain dari kehidupan masyarakat manusia. Masyarakat maya mentransformasikan seluruh aspek kehidupan nyata sebagai model yang dikembangkan di dalam aspek kehidupan maya. Kehidupan masyarakat maya tak ubahnya seperti masyarakat nyata. Mereka membangun proses dan intraksi sosial, kehidupan kelompok sosial maya, membangun stratifikasi sosial, membangun kebudayaan, membangun pranata dan kontrol  sosial, hingga muncul kejahatan di dalam dunia maya (cybercrime) dan cyberlaw sebagai hukum yang menindaklanjuti kejahatan yang terjadi.
Hasil penulisan dengan teori yang dipakai menunjukkan hasil yang saling berkaitan. Interaksi sosial masyarakat maya merujuk pada teori Global Village dan kebudayaan masyarakat maya merujuk pada teori Dependensi Efek Komunikasi Massa. Sedangkan untuk teori Cybercommunity merujuk pada seluruh kajian kehidupan yang dialami oleh masyarakat maya, dimana masyarakat maya telah memiliki struktur yang telah menyerupai kehidupan sosial masyarakat nyata.


 3.2 Saran
·        Masyrakat seharunya memperhatikan etika ketika berinteraksi di dunia nyata maupun di dunia nyata.
            Pemerintah juga harus bisa mempertegas hukum yang berlaku di dunia maya, menyangkut tentang hak cipta kekerasan dan tindak kejahatan dunia maya lain nya.














  Daftar Pustaka
Bungin, Burhan. 2006. Sosiologi Komunikasi: Teori, Paradigma, dan Diskursus Teknologi Komunikasi di Masyarakat. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
IlmuKomputer.Com diambil dari www.ilmukomputer.com di akses pada hari sabtu10 ocrober 2014
Wikipedian.com diambil dari http://id.wikipedia.org/wiki/Kejahatan_dunia_maya di akses pada hari sabtu10 ocrober 2014














PENGARUH SOSIAL DUNIA NYATA TERHADAP DUNIA MAYA


Disusun oleh : NOVIAN TRI ANDHIKA
130531100116


FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN BUDAYA
UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA

1 komentar:


  1. LegendaQQ.Net

    Pilihan Terbaik Untuk Permainan Kartu Sang LEGENDARIS !!!
    Min Depo 20Rb !!!
    Kartu Para Sang LEGENDA !!!
    WinRate Tertinggi !!!


    Kami Hadirkan 7 Permainan 100% FairPlay :

    - Domino99
    - BandarQ
    - Poker
    - AduQ
    - Capsa Susun
    - Bandar Poker
    - Sakong Online

    Fasilitas BANK yang di sediakan :

    - BCA
    - Mandiri
    - BNI
    - BRI
    - Danamon

    Tunggu apalagi Boss !!! langsung daftarkan diri anda di Legenda QQ

    Ubah mimpi anda menjadi kenyataan bersama kami !!!
    Dengan Minimal Deposit dan Raih WD sebesar" nya !!!

    Contact Us :
    + live chat : legendapelangi.com
    + Skype : Legenda QQ
    + BBM : 2AE190C9

    BalasHapus

Facebook Twitter Follow!